Civilization 6: Lista de Gobiernos y Políticas – todos los requisitos para las Políticas, bonus de Gobierno y más

Los Gobiernos y Políticas de Civilization 6 son un añadido a la serie Civ, y traen consigo un mayor nivel de control sobre el tipo de civilización que quieres llevar.

Se desbloquean progresando en el nuevo Árbol de Principios, lo cual se consigue con Cultura (parecido al Árbol de Tecnologías que progresa con Ciencia). Los Gobiernos proporcionan un Bonus Inherente y un Bonus de Legado, una seleción de espacios para colocar Cartas de Políticas, y puntos de cara a los Enviados que tanto gustan a las ciudades-estado. Las Políticas se obtienen de la misma manera en el Árbol de Principios, y cada una ofrece varios beneficios a tu producción, unidades y más.

Manejar cuidadosamente tu elección de Gobierno y qué Políticas desbloqueas es crucial para una partida eficiente, en particular si tienes una condición de victoria específica, como Científica, Militar o Religiosa en mente.

Lista de Gobiernos de Civilization 6

Árbol de Principios

Como hemos mencionado antes, los Gobiernos se desbloquean en varios puntos del Árbol de Principios. Es muy larga, así que no hay una manera eficaz de mostrarla, pero si sigues este enlace a nuestra imagen del Árbol de Principios, se abrirá en una nueva pestaña y podrás hacer zoom y navegar por ella.

Gobiernos

Gobierno Requisito Bonus Inherente Bonus de Legado Generación de Influencia
Cacique N/A N/A N/A N/A
Autocracia Desbloquea ‘Filosofía Política’ La Capital recibe un bonus +1 al rendimiento de todos los recursos Bonus a Producción de Maravillas (10%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Oligarquía Desbloquea ‘Filosofía Política’ Todas las Unidades Terrestres Cuerpo a Cuerpo ganan +4 a la Fuerza de Combate Experiencia extra para las unidades (20%, más 1% por cada 5 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
República Clásica Desbloquea ‘Filosofía Política’ Todas las ciudades con un distrito reciben +1 a Servicios Más puntos de Grandes personajes (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Monarquía Desbloquea ‘Derecho Divino’ +2 a Vivienda en cualquier ciudad con Murallas Medievales Puntos de Influencia extra para conseguir Enviados (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
República Mercante Desbloquea ‘Exploración’ +2 Rutas de Comercio Descuento en compras con Oro (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Teocracia Desbloquea ‘Iglesia Reformada’ Puedes comprar unidades de combate terrestres con Fe. Todas las unidades ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico. Descuento en compras con Fe (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Democracia Desbloquea ‘Sufragio’ El Mecenazgo de Grandes personajes cuesta un 50% menos de Oro. Más recursos de proyectos de distrido (30%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Fascismo Desbloquea ‘Totalitarismo’ Todas las unidades de combate ganan +4 de Fuerza de Combate Bonus a la Producción de Unidades (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Comunismo Desbloquea ‘Lucha de Clases’ Las Unidades terrestres ganan +4 de Defensa Bonus a toda la producción (10%, más 1% por cada 20 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
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Lista de Políticas de Civilization 6

Políticas Militares

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Aguas Internacionales Guerra Fría +100% a la Producción de Unidades navales de las eras Moderna, Atómica y de la Información, excluyendo Portaaviones N/A
Bastiones Tácticas Defensivas +6 Defensa de las Ciudades, +5 a la Fuerza a Distancia Obras Públicas
Caballería Derecho Divino +100% a la Producción de unidades de caballería ligeras y pesadas de las eras Medieva, Renacimiento e Industrial Guerra Relámpago
Célula Espacial Integrada Carrera Espacial +15% a la Producción de proyectos de la Carrera Espacial si una ciudad tiene una Academia Militar o un Puerto Marítimo N/A
Conquista Nativa Exploración Las victorias en combate contra unidades de eras previas proporciona Oro equivalente al 50% de la Fuerza de Combate de la unidad vencida N/A
Contrato Feudal Feudalismo +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Medieval y Renacimiento Gran Ejército
Defensa de la Madre Patria Lucha de Clases Los combates no desgastan a tus unidades en tu territorio N/A
Disciplina Código Legislativo +5 a la Fuerza de Combate de la Unidad cuando luchas contra Bárbaros Conquista Nativa
Educación Espartana Artesanía +50% a la producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las Eras Antigua y Clásica Contrato Feudal
Ejército Profesional Mercenarios 50% de descuento en todas las mejoras de unidades N/A
Fuerzas Aéreas Estratégicas Globalización +50 a la Producción de unidades aéreas de la era de la Información y Portaaviones N/A
Gran Ejército Nacionalismo +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Industrial y Moderna Military first
Guerras de Religión Iglesia Reformada +4 a la Fuerza de Combate cuando luches contra civilizaciones que sigan a una religión distinta N/A
Guerra Relámpago Totalitarismo +100 a la producción de unidades de caballería pesada y ligera de las eras Moderna, Atómica y de la Información N/A
Guerra Patriótica Lucha de Clases +100% a la Producción de unidades de apoyo de las eras Moderna, Atómica y de la Información N/A
Guerra Total Tierra Quemada Los recursos que ganas del pillaje se doblan N/A
Identidad Nacional Nacionalismo Las unidades tienen un 50% menos de reducción de Daño de Combate por heridas N/A
Industrias Marítimas Comercio Exterior +100% a la Producción de unidades navales de las eras Antigua y Clásica Aguas Internacionales
Investigación Militar Urbanización Las Academias Militares y Puertos Marítimos generan +1 de Ciencia Célula Espacial Integrada
Levee en Masse Movilización El mantenimiento de las unidades se reduce en 2 de Oro por turno y por unidad N/A
Ley Marcial Totalitarismo Acumulas un 2% menos de desgaste de lo habitual N/A
LIMES Tácticas Defensivas +100% a la Producción de edificios defensivos Obras Públicas
Logísticas Mercantilismo +1 al Movimiento si empiezas el turno en territorio aliado N/A
Maniobras Tradición Militar +100% a la Producción de unidades de caballería ligera y pesada de las eras Antigua y Clásica Guerra Relámpago
Military First Despliegue Rápido +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Atómica y de la Información N/A
Patrulla de reclutamiento Colonialismo 100% a la Producción de unidades navales de las eras Renacimiento e Industrial Aguas Internacionales
Propaganda Medios de Comunicación Acumula un 25% menos de desgaste de lo habitual N/A
Reclutamiento Fuerza Laboral Estatal El mantenimiento de las unidades se reduce 1 de Oro por unidad y turno Levee en Masse
Reconocimiento Código Legislativo Experiencia doble para las unidades de reconocimiento Conquista Nativa
Redada Entrenamiento Militar Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de mejoras Guerra Total
Anticipo Servicio Civil +1 a Servicios por ciudades con unidades guarnecidas Propaganda
Saqueo Mercenarios Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de distritos Guerra Total
Su mejor hora Sufragio +50% a la Producción de unidades aéreas de las eras Moderna y Atómica Fuerzas Aéreas Estratégicas
Veteranía Entrenamiento Militar +30% a la Producción de distritos de Campamento y los edificios para dicho distrito N/A

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Políticas Económicas

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Artesanos Gremios +100% a los bonus por Zona Industrial adyacente Plan Quinquenal
Arquitectura Gótica Derecho Divino +15% a la Producción de maravillas Medievales y Renacentistas Rascacielos
Caravanas Comercio Exterior +2 al Oro por Ruta de Comercio Comercio Triangular
Carta de la Ciudad Gremios +100% a los bonus por distrito Comercial adyecente Unión Económica
Colectivización Lucha de Clases +4 a la Comida de Rutas de Comercio domésticas N/A
Colonización Antiguo imperio +50% a la Producción de Colonos N/A
Comercio Triangular Mercantilismo +4 al Oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de Comercio Comercio electrónico
Comunidades Online Redes Sociales +50% al Turismo de civilizaciones con las que tengas Rutas de Comercio N/A
Confederación de Comercio Mercenarios +1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de las Rutas de Comercio internacionales Economía de Mercado
Corvea Fuerza de Trabajo Estatal +15% a la producción de maravillas Antiguas y Clásicas Rascacielos
Comercio electrónico Globalización +5 a la Producción y +10 al oro por Rutas de Comercio internacionales N/A
Economía de Mercado Capitalismo Tus Rutas de Comercio internacionales aporta +1 de oro por recurso estratégico y de lujo mejorado en el destino, además de +2 a la Cultura y +2 a la ciencia N/A
Escrituras Teología +100% a los bonus por adyacencia a Ciudad Santa N/A
Estética Ferias Medievales +100% a los bonus de adyacencia del distrito Teatral Medios deportivos
Expropriación Tierra Quemada El coste de los colones se reduce en un 50%, la compra de terrenos se reduce en un 20% N/A
Filosofía Natural Historia registrada +100 a los bonus de adyacencia del distrito del Campus Plan Quinquenal
Impuestos Coloniales Colonialismo +25% al Oro en las ciudades que no estén en el continente de tu capital inicial N/A
Gestión de Recursos Conservación 1 unidad de un recurso estratégico te permite producir y comprar unidades que lo requieran en cualquier ciudad N/A
Gran Ópera Opera y Ballet +100% a la Cultura de los edificios del distrito del Teatro Medios deportivos
Ilkum Artesanía +30% a la Producción de Trabajadores Servidumbre
Infraestructura Naval Tradición Naval +100% de bonus de adyacencia del distrito Portuario Unión Económica
Insuale Juegos y recreo +1 a las Viviendas en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados Distrito Medina
Liberalismo La Ilustración +1 a Servicios en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados Nuevo trato
Libre Mercado La Ilustración +100% a la extracción de Oro de los edificios del distrito Comercial N/A
Distrito Medina Ferias Medievales +2 a la Vivienda en las ciudades con al menos 3 distritos especializados Nuevo trato
Meritocracia Servicio Civil Cada ciudad recibe +1 de cultura por cada distrito especializado que construya N/A
Nuevo trato Sufragio +4 a Vivienda, +2 a Servicios, -8 a Oro en todas las ciudades con al menos 3 distritos especializados Sufragio
Obras Públicas Ingeniería Civil +30% a la Producción de Trabajadores, los nuevos Trabajadores ganan 1 acciones de construcción extra N/A
Oficinas Coloniales Exploración +15% al crecimiento de ciudades que no estén en el continente de tu capital original N/A
Órdenes Religiosas Iglesia Reformada Todas las unidades religiosas ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico N/A
Plan Quinquenal Lucha de Clases +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Industrial y Campus N/A
Planeamiento Urbano Código Legislativo +1 a la Producción de todas las ciudades Oficinas Coloniales
Racionalismo La Ilustración +100% a la Ciencia de los edificios del distrito Campus N/A
Rascacielos Ingeniería Civil +15% a la producción de maravillas de la era Industrial y posteriores N/A
Retransmisión por Satélite Carrera espacial Triplica el turismo de Grandes Obras de Música N/A
Rey Dios Código Legislativo +1 a Fe y +1 a Oro en la Capital Escrituras
Servidumbre Feudalismo Los nuevos Trabajadores ganan dos acciones extra de construcción Obras Públicas
Simultaneum Iglesia Reformada Dobla los recursos de edificios del distrito Lugar Sagrado N/A
Medios deportivos Deportes Profesionales +100% a los bonus de adyacencia del distrito del Teatro, y los estadios generan +1 de Servicios N/A
Tercera Alternativa Totalitarismo +4 al Oro de cada Laboratorio de Investigación, Academia Militar y Planta de Energía N/A
Topógrafos Imperio antiguo Reduce el coste de comprar terreno en un 20% Expropiación
Transporte Público Urbanización Recibe 50 de Oro por Atractivo de la parcela cuando cambies una Granja por un distrito de Vecindario N/A
Turismo de Patrimonio Herencia Cultural +100% al Turismo de Grandes Obras de Arte y Artefactos N/A
Unión Económica Sufragio +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Comercial y Portuario Commercial Hub and Harbor district adjacency bonuses N/A
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Políticas Diplomáticas

Policy Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Activismo Colectivo Redes Sociales +10% a la Cultura por ciudad-estado de la que seas Soberano N/A
Agencia Espacial Internacional Globalización +10% a la Ciencia por ciudad de la que seas Soberano N/A
Arsenal de Democracia Sufragio Tus Rutas de Comercio a una ciudad Aliada añaden +2 a Comida y +2 a Producción a ambas ciudades N/A
Confederación Mercantil Ferias Medievales +1 de Oro de cada uno de tus Enviados a ciudades-estado N/A
Contención Guerra Fría Cada Enviado que envíes a una ciudad-estado cuenta como dos si su Soberano tiene un gobierno diferente al tuyo N/A
Criptografía Guerra Fría El nivel de Espionaje Enemigo se reduce en 2 en tus territorios. Tu Nivel de Espionaje aumenta en 1 para operaciones ofensivas N/A
Espionaje Nuclear Programa Nuclear Los espías que sobren una mejora tecnológica sin ser detectados ganan una mejora extra N/A
Líder Carismático Filosofía Política +2 puntos de Influencia por turno de cara a conseguir Enviados a ciudades-estado Diplomacia de cañonero
Liga Diplomática Filosofía Política El primer enviado que mandes a cada ciudad-estado cuenta como dos N/A
Diplomacia de cañonero Totalitarismo Fronteras abiertas con todas las ciudades-estado y +4 puntos de influencia por turno de cara a conseguir Enviados N/A
Maquiavelismo Servicio Diplomático +50% a la Producción de Espías y las operaciones de Espionaje tardan un 25% menos de tiempo N/A
Policía de Estado Ideología Los niveles de Espionaje Enemigo se reducen en 2 en tu territorio. Sin embargo, todas las ciudades sufren un -1 a Servicios N/A
Raj Colonialism +2 a Ciencia, Cultura, Fe y oro por cada ciudad-estado de la que seas Soberano N/A

Políticas de Grandes Personajes

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Estratega Tradición Militar +2 puntos de Gran General por turno Organización Militar
Frescos Humanismo +2 puntos de Gran Artista por turno N/A
Innovación Humanismo +2 puntos de Gran Ingeniero por turno N/A
Inspiración Misticismo +2 puntos de Gran Científico por turno Premio Nobel
Laissez-faire Capitalismo +4 puntos de Gran Mercader por turno N/A
Mercantes Viajeros Gremios +2 puntos de Gran Mercader por turno LAISSEZ-FAIRE
Navegación Navegación Naval +2 puntos de Gran Almirante por turno N/A
Organización Militar Tierra Quemada +4 puntos de Gran General por turno N/A
Premio Nobel Programa Nuclear +4 puntos de Gran Científico por turno N/A
Revelación Misticismo +2 puntos de Gran Profeta por turno N/A
Sinfonías Opera y Ballet +4 puntos de Gran Músico por turno N/A
Tradición Literaria Drama y Poesía +2 puntos de Gran Escritor por turno N/A

Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

€15.96

Los Gobiernos y Políticas de Civilization 6 son un añadido a la serie Civ, y traen consigo un mayor nivel de control sobre el tipo de civilización que quieres llevar.

Se desbloquean progresando en el nuevo Árbol de Principios, lo cual se consigue con Cultura (parecido al Árbol de Tecnologías que progresa con Ciencia). Los Gobiernos proporcionan un Bonus Inherente y un Bonus de Legado, una seleción de espacios para colocar Cartas de Políticas, y puntos de cara a los Enviados que tanto gustan a las ciudades-estado. Las Políticas se obtienen de la misma manera en el Árbol de Principios, y cada una ofrece varios beneficios a tu producción, unidades y más.

Manejar cuidadosamente tu elección de Gobierno y qué Políticas desbloqueas es crucial para una partida eficiente, en particular si tienes una condición de victoria específica, como Científica, Militar o Religiosa en mente.

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Lista de Gobiernos de Civilization 6

Árbol de Principios

Como hemos mencionado antes, los Gobiernos se desbloquean en varios puntos del Árbol de Principios. Es muy larga, así que no hay una manera eficaz de mostrarla, pero si sigues este enlace a nuestra imagen del Árbol de Principios, se abrirá en una nueva pestaña y podrás hacer zoom y navegar por ella.

Gobiernos

Gobierno Requisito Bonus Inherente Bonus de Legado Generación de Influencia
Cacique N/A N/A N/A N/A
Autocracia Desbloquea ‘Filosofía Política’ La Capital recibe un bonus +1 al rendimiento de todos los recursos Bonus a Producción de Maravillas (10%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Oligarquía Desbloquea ‘Filosofía Política’ Todas las Unidades Terrestres Cuerpo a Cuerpo ganan +4 a la Fuerza de Combate Experiencia extra para las unidades (20%, más 1% por cada 5 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
República Clásica Desbloquea ‘Filosofía Política’ Todas las ciudades con un distrito reciben +1 a Servicios Más puntos de Grandes personajes (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Monarquía Desbloquea ‘Derecho Divino’ +2 a Vivienda en cualquier ciudad con Murallas Medievales Puntos de Influencia extra para conseguir Enviados (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
República Mercante Desbloquea ‘Exploración’ +2 Rutas de Comercio Descuento en compras con Oro (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Teocracia Desbloquea ‘Iglesia Reformada’ Puedes comprar unidades de combate terrestres con Fe. Todas las unidades ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico. Descuento en compras con Fe (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Democracia Desbloquea ‘Sufragio’ El Mecenazgo de Grandes personajes cuesta un 50% menos de Oro. Más recursos de proyectos de distrido (30%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Fascismo Desbloquea ‘Totalitarismo’ Todas las unidades de combate ganan +4 de Fuerza de Combate Bonus a la Producción de Unidades (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Comunismo Desbloquea ‘Lucha de Clases’ Las Unidades terrestres ganan +4 de Defensa Bonus a toda la producción (10%, más 1% por cada 20 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
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Lista de Políticas de Civilization 6

Políticas Militares

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Aguas Internacionales Guerra Fría +100% a la Producción de Unidades navales de las eras Moderna, Atómica y de la Información, excluyendo Portaaviones N/A
Bastiones Tácticas Defensivas +6 Defensa de las Ciudades, +5 a la Fuerza a Distancia Obras Públicas
Caballería Derecho Divino +100% a la Producción de unidades de caballería ligeras y pesadas de las eras Medieva, Renacimiento e Industrial Guerra Relámpago
Célula Espacial Integrada Carrera Espacial +15% a la Producción de proyectos de la Carrera Espacial si una ciudad tiene una Academia Militar o un Puerto Marítimo N/A
Conquista Nativa Exploración Las victorias en combate contra unidades de eras previas proporciona Oro equivalente al 50% de la Fuerza de Combate de la unidad vencida N/A
Contrato Feudal Feudalismo +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Medieval y Renacimiento Gran Ejército
Defensa de la Madre Patria Lucha de Clases Los combates no desgastan a tus unidades en tu territorio N/A
Disciplina Código Legislativo +5 a la Fuerza de Combate de la Unidad cuando luchas contra Bárbaros Conquista Nativa
Educación Espartana Artesanía +50% a la producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las Eras Antigua y Clásica Contrato Feudal
Ejército Profesional Mercenarios 50% de descuento en todas las mejoras de unidades N/A
Fuerzas Aéreas Estratégicas Globalización +50 a la Producción de unidades aéreas de la era de la Información y Portaaviones N/A
Gran Ejército Nacionalismo +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Industrial y Moderna Military first
Guerras de Religión Iglesia Reformada +4 a la Fuerza de Combate cuando luches contra civilizaciones que sigan a una religión distinta N/A
Guerra Relámpago Totalitarismo +100 a la producción de unidades de caballería pesada y ligera de las eras Moderna, Atómica y de la Información N/A
Guerra Patriótica Lucha de Clases +100% a la Producción de unidades de apoyo de las eras Moderna, Atómica y de la Información N/A
Guerra Total Tierra Quemada Los recursos que ganas del pillaje se doblan N/A
Identidad Nacional Nacionalismo Las unidades tienen un 50% menos de reducción de Daño de Combate por heridas N/A
Industrias Marítimas Comercio Exterior +100% a la Producción de unidades navales de las eras Antigua y Clásica Aguas Internacionales
Investigación Militar Urbanización Las Academias Militares y Puertos Marítimos generan +1 de Ciencia Célula Espacial Integrada
Levee en Masse Movilización El mantenimiento de las unidades se reduce en 2 de Oro por turno y por unidad N/A
Ley Marcial Totalitarismo Acumulas un 2% menos de desgaste de lo habitual N/A
LIMES Tácticas Defensivas +100% a la Producción de edificios defensivos Obras Públicas
Logísticas Mercantilismo +1 al Movimiento si empiezas el turno en territorio aliado N/A
Maniobras Tradición Militar +100% a la Producción de unidades de caballería ligera y pesada de las eras Antigua y Clásica Guerra Relámpago
Military First Despliegue Rápido +50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Atómica y de la Información N/A
Patrulla de reclutamiento Colonialismo 100% a la Producción de unidades navales de las eras Renacimiento e Industrial Aguas Internacionales
Propaganda Medios de Comunicación Acumula un 25% menos de desgaste de lo habitual N/A
Reclutamiento Fuerza Laboral Estatal El mantenimiento de las unidades se reduce 1 de Oro por unidad y turno Levee en Masse
Reconocimiento Código Legislativo Experiencia doble para las unidades de reconocimiento Conquista Nativa
Redada Entrenamiento Militar Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de mejoras Guerra Total
Anticipo Servicio Civil +1 a Servicios por ciudades con unidades guarnecidas Propaganda
Saqueo Mercenarios Los recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de distritos Guerra Total
Su mejor hora Sufragio +50% a la Producción de unidades aéreas de las eras Moderna y Atómica Fuerzas Aéreas Estratégicas
Veteranía Entrenamiento Militar +30% a la Producción de distritos de Campamento y los edificios para dicho distrito N/A

Otras guías de Civilization 6

Guía Civilization 6 – Cómo guiar a tu civilización hasta la gloria.
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Cómo conseguir dinero en Civilization 6 – ¿cuánto oro es demasiado?

Civilization 6: Lista de Líderes – Domina cada Agenda, Rasgo y Unidad Única
Descubre a todos los líderes, sus habilidades únicas, sus rasgos y más.

Civilization 6: Distritos – Cómo funcionan, la mejor colocación de parcelas y cómo conseguir bonus de adyacencia
Descubre la nueva función de Civilization 6 y sus múltiples beneficios.

Civilization 6: Religión y Fe explicadas – cómo lograr Fe, fundar Panteones y más
Todas las maneras de obtener Fe en Civ 6 al detalle y más.

Políticas Económicas

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Artesanos Gremios +100% a los bonus por Zona Industrial adyacente Plan Quinquenal
Arquitectura Gótica Derecho Divino +15% a la Producción de maravillas Medievales y Renacentistas Rascacielos
Caravanas Comercio Exterior +2 al Oro por Ruta de Comercio Comercio Triangular
Carta de la Ciudad Gremios +100% a los bonus por distrito Comercial adyecente Unión Económica
Colectivización Lucha de Clases +4 a la Comida de Rutas de Comercio domésticas N/A
Colonización Antiguo imperio +50% a la Producción de Colonos N/A
Comercio Triangular Mercantilismo +4 al Oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de Comercio Comercio electrónico
Comunidades Online Redes Sociales +50% al Turismo de civilizaciones con las que tengas Rutas de Comercio N/A
Confederación de Comercio Mercenarios +1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de las Rutas de Comercio internacionales Economía de Mercado
Corvea Fuerza de Trabajo Estatal +15% a la producción de maravillas Antiguas y Clásicas Rascacielos
Comercio electrónico Globalización +5 a la Producción y +10 al oro por Rutas de Comercio internacionales N/A
Economía de Mercado Capitalismo Tus Rutas de Comercio internacionales aporta +1 de oro por recurso estratégico y de lujo mejorado en el destino, además de +2 a la Cultura y +2 a la ciencia N/A
Escrituras Teología +100% a los bonus por adyacencia a Ciudad Santa N/A
Estética Ferias Medievales +100% a los bonus de adyacencia del distrito Teatral Medios deportivos
Expropriación Tierra Quemada El coste de los colones se reduce en un 50%, la compra de terrenos se reduce en un 20% N/A
Filosofía Natural Historia registrada +100 a los bonus de adyacencia del distrito del Campus Plan Quinquenal
Impuestos Coloniales Colonialismo +25% al Oro en las ciudades que no estén en el continente de tu capital inicial N/A
Gestión de Recursos Conservación 1 unidad de un recurso estratégico te permite producir y comprar unidades que lo requieran en cualquier ciudad N/A
Gran Ópera Opera y Ballet +100% a la Cultura de los edificios del distrito del Teatro Medios deportivos
Ilkum Artesanía +30% a la Producción de Trabajadores Servidumbre
Infraestructura Naval Tradición Naval +100% de bonus de adyacencia del distrito Portuario Unión Económica
Insuale Juegos y recreo +1 a las Viviendas en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados Distrito Medina
Liberalismo La Ilustración +1 a Servicios en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializados Nuevo trato
Libre Mercado La Ilustración +100% a la extracción de Oro de los edificios del distrito Comercial N/A
Distrito Medina Ferias Medievales +2 a la Vivienda en las ciudades con al menos 3 distritos especializados Nuevo trato
Meritocracia Servicio Civil Cada ciudad recibe +1 de cultura por cada distrito especializado que construya N/A
Nuevo trato Sufragio +4 a Vivienda, +2 a Servicios, -8 a Oro en todas las ciudades con al menos 3 distritos especializados Sufragio
Obras Públicas Ingeniería Civil +30% a la Producción de Trabajadores, los nuevos Trabajadores ganan 1 acciones de construcción extra N/A
Oficinas Coloniales Exploración +15% al crecimiento de ciudades que no estén en el continente de tu capital original N/A
Órdenes Religiosas Iglesia Reformada Todas las unidades religiosas ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico N/A
Plan Quinquenal Lucha de Clases +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Industrial y Campus N/A
Planeamiento Urbano Código Legislativo +1 a la Producción de todas las ciudades Oficinas Coloniales
Racionalismo La Ilustración +100% a la Ciencia de los edificios del distrito Campus N/A
Rascacielos Ingeniería Civil +15% a la producción de maravillas de la era Industrial y posteriores N/A
Retransmisión por Satélite Carrera espacial Triplica el turismo de Grandes Obras de Música N/A
Rey Dios Código Legislativo +1 a Fe y +1 a Oro en la Capital Escrituras
Servidumbre Feudalismo Los nuevos Trabajadores ganan dos acciones extra de construcción Obras Públicas
Simultaneum Iglesia Reformada Dobla los recursos de edificios del distrito Lugar Sagrado N/A
Medios deportivos Deportes Profesionales +100% a los bonus de adyacencia del distrito del Teatro, y los estadios generan +1 de Servicios N/A
Tercera Alternativa Totalitarismo +4 al Oro de cada Laboratorio de Investigación, Academia Militar y Planta de Energía N/A
Topógrafos Imperio antiguo Reduce el coste de comprar terreno en un 20% Expropiación
Transporte Público Urbanización Recibe 50 de Oro por Atractivo de la parcela cuando cambies una Granja por un distrito de Vecindario N/A
Turismo de Patrimonio Herencia Cultural +100% al Turismo de Grandes Obras de Arte y Artefactos N/A
Unión Económica Sufragio +100% a los bonus de adyacencia de los distritos Comercial y Portuario Commercial Hub and Harbor district adjacency bonuses N/A
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Políticas Diplomáticas

Policy Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Activismo Colectivo Redes Sociales +10% a la Cultura por ciudad-estado de la que seas Soberano N/A
Agencia Espacial Internacional Globalización +10% a la Ciencia por ciudad de la que seas Soberano N/A
Arsenal de Democracia Sufragio Tus Rutas de Comercio a una ciudad Aliada añaden +2 a Comida y +2 a Producción a ambas ciudades N/A
Confederación Mercantil Ferias Medievales +1 de Oro de cada uno de tus Enviados a ciudades-estado N/A
Contención Guerra Fría Cada Enviado que envíes a una ciudad-estado cuenta como dos si su Soberano tiene un gobierno diferente al tuyo N/A
Criptografía Guerra Fría El nivel de Espionaje Enemigo se reduce en 2 en tus territorios. Tu Nivel de Espionaje aumenta en 1 para operaciones ofensivas N/A
Espionaje Nuclear Programa Nuclear Los espías que sobren una mejora tecnológica sin ser detectados ganan una mejora extra N/A
Líder Carismático Filosofía Política +2 puntos de Influencia por turno de cara a conseguir Enviados a ciudades-estado Diplomacia de cañonero
Liga Diplomática Filosofía Política El primer enviado que mandes a cada ciudad-estado cuenta como dos N/A
Diplomacia de cañonero Totalitarismo Fronteras abiertas con todas las ciudades-estado y +4 puntos de influencia por turno de cara a conseguir Enviados N/A
Maquiavelismo Servicio Diplomático +50% a la Producción de Espías y las operaciones de Espionaje tardan un 25% menos de tiempo N/A
Policía de Estado Ideología Los niveles de Espionaje Enemigo se reducen en 2 en tu territorio. Sin embargo, todas las ciudades sufren un -1 a Servicios N/A
Raj Colonialism +2 a Ciencia, Cultura, Fe y oro por cada ciudad-estado de la que seas Soberano N/A

Políticas de Grandes Personajes

Política Principio requerido Descripción Se vuelve obsoleta por
Estratega Tradición Militar +2 puntos de Gran General por turno Organización Militar
Frescos Humanismo +2 puntos de Gran Artista por turno N/A
Innovación Humanismo +2 puntos de Gran Ingeniero por turno N/A
Inspiración Misticismo +2 puntos de Gran Científico por turno Premio Nobel
Laissez-faire Capitalismo +4 puntos de Gran Mercader por turno N/A
Mercantes Viajeros Gremios +2 puntos de Gran Mercader por turno LAISSEZ-FAIRE
Navegación Navegación Naval +2 puntos de Gran Almirante por turno N/A
Organización Militar Tierra Quemada +4 puntos de Gran General por turno N/A
Premio Nobel Programa Nuclear +4 puntos de Gran Científico por turno N/A
Revelación Misticismo +2 puntos de Gran Profeta por turno N/A
Sinfonías Opera y Ballet +4 puntos de Gran Músico por turno N/A
Tradición Literaria Drama y Poesía +2 puntos de Gran Escritor por turno N/A

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